让我们一起来玩扫雷游戏!
给定一个代表游戏板的二维字符矩阵。 ‘M’ 代表一个未挖出的地雷,‘E’ 代表一个未挖出的空方块,‘B’ 代表没有相邻(上,下,左,右,和所有4个对角线)地雷的已挖出的空白方块,数字(’1′ 到 ‘8’)表示有多少地雷与这块已挖出的方块相邻,‘X’ 则表示一个已挖出的地雷。
现在给出在所有未挖出的方块中(’M’或者’E’)的下一个点击位置(行和列索引),根据以下规则,返回相应位置被点击后对应的面板:
- 如果一个地雷(’M’)被挖出,游戏就结束了- 把它改为 ‘X’。
- 如果一个没有相邻地雷的空方块(’E’)被挖出,修改它为(’B’),并且所有和其相邻的未挖出方块都应该被递归地揭露。
- 如果一个至少与一个地雷相邻的空方块(’E’)被挖出,修改它为数字(’1’到’8’),表示相邻地雷的数量。
- 如果在此次点击中,若无更多方块可被揭露,则返回面板。
示例 1:
输入: [['E', 'E', 'E', 'E', 'E'], ['E', 'E', 'M', 'E', 'E'], ['E', 'E', 'E', 'E', 'E'], ['E', 'E', 'E', 'E', 'E']] Click : [3,0] 输出: [['B', '1', 'E', '1', 'B'], ['B', '1', 'M', '1', 'B'], ['B', '1', '1', '1', 'B'], ['B', 'B', 'B', 'B', 'B']] 解释:![]()
示例 2:
输入: [['B', '1', 'E', '1', 'B'], ['B', '1', 'M', '1', 'B'], ['B', '1', '1', '1', 'B'], ['B', 'B', 'B', 'B', 'B']] Click : [1,2] 输出: [['B', '1', 'E', '1', 'B'], ['B', '1', 'X', '1', 'B'], ['B', '1', '1', '1', 'B'], ['B', 'B', 'B', 'B', 'B']] 解释:
注意:
- 输入矩阵的宽和高的范围为 [1,50]。
- 点击的位置只能是未被挖出的方块 (‘M’ 或者 ‘E’),这也意味着面板至少包含一个可点击的方块。
- 输入面板不会是游戏结束的状态(即有地雷已被挖出)。
- 简单起见,未提及的规则在这个问题中可被忽略。例如,当游戏结束时你不需要挖出所有地雷,考虑所有你可能赢得游戏或标记方块的情况。
**难度**: Medium
**标签**: 深度优先搜索、 广度优先搜索、
# -*- coding: utf-8 -*-
# @Author : LG
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内存消耗:17.2 MB, 在所有 Python3 提交中击败了10.36% 的用户
解题思路:
模拟点击
当发生点击操作时,有三种情况:
1. 点击到'M', 也就是点击到雷,此时,把雷 改成'X', 返回即可
2. 点击到'E',也即是未点到雷时,需要遍历周围情况:
3. 是否与雷相邻,,如果相邻,则把当前'E', 改成周围雷的数量
4. 如果不相邻,则改为'B',且开始遍历周围其他块
具体实现见代码备注
"""
class Solution:
def updateBoard(self, board: List[List[str]], click: List[int]) -> List[List[str]]:
m = len(board)
n = len(board[0])
directions = [[-1, 0], [-1, -1], [0, -1], [1, -1], [1, 0], [1, 1], [0, 1], [-1, 1] ] # 八个方位
def f(i, j): # 定义一个点击函数,用于遍历
record = [] # 记录周围需要点击的'E'的坐标
mines = 0 # 记录当前坐标周围雷的数量
for direction in directions: # 八个方位,挨着遍历
new_i, new_j = i + direction[0], j+direction[1]
if 0 <= new_i < m and 0 <= new_j < n: # 如果越界,则忽略
if board[new_i][new_j] == 'M': # 周围有雷, 雷数量+1
mines += 1
elif board[new_i][new_j] == 'E': # 周围不是雷,将这个坐标记录下来
record.append([new_i, new_j])
if mines == 0: # 如果雷的数量是0,则为'B', 且需要遍历周围其他不是雷的区域
board[i][j] = 'B'
for new_i, new_j in record: # 遍历周围其他区域
f(new_i, new_j)
else:
board[i][j] = str(mines) # 如果存在雷,则将该坐标 改为雷的数量
i, j = click
if board[i][j] == 'M': # 第一次点击,是雷,则需要改为X,返回即可
board[i][j] = 'X'
return board
elif board[i][j] == 'E': # 不是雷,则需要以当前坐标为中心开始遍历周围点
f(i, j)
return board